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東方輝針城をクリアしたので、雑感まとめ

今回委託が早いのでプレイのモチベーションが高かったです。
全キャラでノーマル&エキストラをクリアしたので、プレイ時間とか、キャラ別の難易度とか、プレイして感じたこととかいろいろと。



◆プレイ回数・プレイ時間
ノーマル・エキストラをクリアした時点での数値。
その他の難易度は一切プレイしてないが、魔理沙Bのみルナティックでちょっと遊んだので少し多いかも。
総プレイ回数・プレイ時間は全難易度共通なので、ノーマルとエキストラの合計数。むしろやり直し回数。
ksj_aa.jpg
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プレイ回数プレイ時間備考
霊夢A1273:37:01N,EXともこの機体で開始したのでやや苦労してるが、かなり使いやすい
霊夢B512:49:54
魔理沙A49614:16:24エキストラの仕様で長所を全部潰される。
魔理沙B101:23:10ルナティックでちょっと遊んでしまったので、実際はもうちょっと少ない
咲夜A301:06:36
咲夜B45911:58:22:マゾ機体言われてるけど、個人的には魔理沙Aよりは強い


◆機体性能雑感
霊夢A、魔理沙B、咲夜Aは強機体。
咲夜Aが低速時のラグでちょい使いづらいかもしれないけど、高威力のサーチショットとバリアボムは強力。
霊夢Aは大幣を積極的に重ねていけば最高レベルの火力。高速時のホーミング札もそこそこ強い。
魔理沙Bはミサイルがそこそこ強い上、アイテムを増加させられるボムでエクステンドしまくれる。
エキストラでボスの通常弾幕からアイテムをゴリゴリ生成してモリモリエクステンド。EXでは最強かも。

逆に、弱機体は魔理沙Aと咲夜B。
両方共本編ではそれなりの長所を発揮できる機体ではあるのだけど……
魔理沙Aはボスへの張り付きや、広範囲・長時間のボムでダメージを稼げる。
しかし、エキストラでは「張り付けるシーンがあまりない」「ボスはボム効果中は無敵」という特性によりこれらの長所が無意味になり、結果、若干威力不足かつ使いにくいショットだけが残る。

咲夜Bはショットの狭さとボムの短さゆえ道中のパターン構築がシビア。それでもしっかりパターン組めれば残機5,6でボスに突入可能。
何故かボス戦はそこそこ安定する。一番最後にクリアした機体だから慣れたのかも。

総評として、体感では
霊夢A = 魔理沙B = 咲夜A > 霊夢B >>> 魔理沙A = 咲夜B
って感じでした。


◆その他いろいろ
委託が早かったのでプレイのモチベーションが高かったのもあるんだけど、今回非常に面白いSTGになってたと思う。
体験版から仕様の変更もあったりして、かなり遊びやすく調整されてる。

神霊廟で不満だった点の、「パワー4未満でのショットが弱すぎる」「ミスするとパワーが1.00も減る。回復するにはボスのスペカを2枚撃破しなくちゃいけない」というのが、ある程度改善されてたのが非常に良かった!

ミスした時のパワーの減少は0.50に。
その分、後半ボスでも落とすPアイテムは0.25程度(神霊廟では0.50)なのだけど、高速状態でショットを打ち込むとボスがPアイテムをポロポロ落とすという仕様で非常にストレスのないプレイになってたと思う。

個人的に、私は「ミスしてもちょっと気合入れれば取り返せる」っていうシステムが大好きで、今回はそれにピッタリと当てはまった感じ。
ちょっとミスしちゃっても、アイテム回収頑張れば残機も増えるし、パワーも増える、と

エクステンドシステムでは、星蓮船のUFOシステムも結構好きだったのだけど、それも上記の「ミスを努力で取り返せる」というのと、個人的に好きなSTGの要素である「弾幕を避けながら何かをさせられる。しなくてもいいけどちょっと頑張ってすると後で余裕が出る」というのに合致してるから。

なんでかベントラー人気ないんだよなぁ。エクステンドシステムとしてはすごく面白いのに。
嫌いって人は弾幕避けるのにいっぱいいっぱいな人か、スコアラーとかのガチガチのパターン組む人なのかしら。もしくは声だけ大きい一部の人なのか。
ベントラーアイテムもUFOも動作にランダム性は殆どないのだけど、一度崩れると影響はずっと引きずるから、あくまで「プレイに織り込むアドリブ」というスタンスで割り切れると楽しいかも


輝針城のエクステンドシステムも、似たような面白さを感じてる。
プレイに特定の遊びを組み込んで、それに挑戦して成功することでエクステンドに繋がる……
そういうシステムで、残機を多めに増やせるようになってると、ちょっとミスしちゃっても「ちょっと頑張れば取り返せるしこれくらいいかな」と考えられて、プレイのモチベが続く。

自分は何かする時モチベがかなり影響しちゃうタイプの人なんで、神霊廟みたいなエクステンドの伸びしろがないゲームで抱え落ちすると、パワーは減るわ、やる気はなくなるわで一気に大崩れするっていう……w



閑話休題。

システムだけじゃなくて、弾幕やBGMも神霊廟の頃より良くなってた。
こう言っちゃうとアレだけど、神霊廟はある意味プレイが苦痛で……w
BGMもあまり盛り上がらないし、弾幕もメリハリの少ないちまちま避けをずっとさせられるようなのが多く、しかも元からボスの形態が多いうえに(1面ボス、6面ボスの攻撃がいつもの作品より多い)3,4面と撃破に時間が掛かるような展開が続く……という、まぁ自分が歳取ったのも関係してるかもしれない(そんな歳でもない)けど、そんな感じで。

輝針城ではBGMのノリがいいのが原因なのかわからないけど、弾幕を避けていて苦痛になるということがあまりなかった。
自機の火力が高いのと、パワーが減ってもすぐ回復できるのも影響してるかもしれない。
弾幕も従来の弾幕っぽくていい感じ。
「殺し」の攻撃と、それを補助する「拘束」の攻撃のバランスがとれてる、それが逆転してたりもあまりない、というかなんというか……ココらへんはイメージで把握してるので、説明しにくい。

ただ、まだ理不尽というか、安定させないだけが目的っぽいランダム要素がちらほら……
ランダムっぽい攻撃でも、本当にランダムなのか、固定なのかでプレイ感はかなり変わってきますからにゃー。
固定だと、プレイするたびに成功率が上がって、気分が良くなったりするという。
逆に、ランダムが多いと、ミスした時「運が悪かった! クソゲー!」ってなる場合が……
なんだろう、ランダムなこと自体が「殺し」になってると理不尽に感じたりするのかも。
自分がSTG制作する時は気を付けようと思ってる部分。

……と話がズレたところでこの辺で。
とにかく久々にすごく楽しい東方だったよ輝針城!

まぁ、まだ終わってないんですけどね。
ハードシューターを自称しているので、これからハードをクリアしないと……
一応、紅魔郷以降の作品では、全作品でなんらかのキャラでハードをクリアしてます。
風と地だけルナもクリアしてるけど、他の作品も幾つかクリアしないとルナシューターは名乗れないよね。

あぁそうそう、ノーコンティニューでクリアすると「クリア済」のマークが付くのもいいところ。
特定の難易度を全キャラでクリアすると、難易度にも「クリア済」のマークが付くのが、たまらない!
こういうささやかなご褒美がプレイヤーのモチベを支えるのよね。


◆おまけ
咲夜Bのエキストラクリアリプレイ
残機2残してクリア。パターン構築できない人には需要があるかもしれないし、ないかもしれない。

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