+にゃんにゃんにゃんこの演習+ プレイヤーの感想を見て思うこと

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プレイヤーの感想を見て思うこと

「お菓子くれなかっから街破壊しちゃうよっ!」をハロウィンに公開してました。まだダウンロードできますよ
hw_itazura.jpg

今回初めてまとも(?)なオリジナルゲーを公開したわけですが、思ったよりいい感じの反応。
公開当日と翌日で大体1000DLはされたのかな?

さて、どうにも私は自分の作ったゲームについて語りたくなっちゃうタチなので、web上で見た当ゲームの感想を踏まえつつ語ってみようと思います。
大体感想を書いてくれてる方は「難しいけど面白かった」とか「爽快感があってよかった」とか「絵が可愛い」とかが多くて安心しました。
今回普通に撃って避けるだけじゃクリアできないゲームだったんですが、プレイ方法を理解してくれている人もそれなりには多いみたい。一部、ミスすると道中でストレス溜まりまくりなどの感想も見られるけど……。
でもまぁ、予想してたより多くの割合の人がちゃんと遊べてるみたいでよかったです。

今までどれだけ無難なゲーム作ってきたかっていうのがわかりますね。
しばらく弾幕にだけ凝ったSTGばかりだったからなぁ……こういう挑戦的なゲームを作ろうとしたのは初めてで、ちゃんと遊べるように完成して安心してます。
作者としてはかなりプレイしてて楽しめるゲームに仕上がったと自負してたんですが、やっぱり心配だったのがプレイヤーがちゃんと遊べるまでゲームに付き合ってくれるかどうか。

というのも、やはりプレイヤーに媚びない硬派な調整のゲームというのは、プレイヤー自身にプレイの仕方を見つけて貰わないといけないわけで。
私は、それに必要なのは「作者への信頼」だと考えています。

プレイの仕方がわからないうちは(ここでプレイの仕方とは、操作方法じゃなくゲーム攻略での立ち回り方のこと。念のため)、自分のプレイが下手でつまらないのか、自分のプレイの仕方が間違ってるからつまらないのか、ゲーム自体がクソなのでつまらないのかわからないのです。
短気だったり、その壁を乗り越えたことのないプレイヤーは、ここで「なにこれクソゲー!」と投げ出してしまいます。

そこで投げ出さないようにするための「作者への信頼」です。
「この作者なら絶対楽しめるようにゲームを作っているはず!」という信頼さえあれば、楽しめるまで試行錯誤できるんです。
私はまだゲーム製作者としての知名度も実績も全然なので、それがまだありません。
なので、すぐに「つまらないのはクソ作者のクソゲーだからだな」と判断されることが多いかもしれません。
実際につまらないクソゲーの可能性もありますけどね。作者としては面白いと思ったから自信満々にリリースしてるから、それはないといいんだけど……

まぁ、それが作者としての今後の課題ですね。
硬派バランスでも質のいいゲームを作り続けて、実績と知名度を身に付ける!


PlatineDispositifさんのヒトガタハッパや、橙汁さんのスグリとか、私にとって「そういう壁」を乗り越えたゲームでした。
最初難しくて全く進めない。クソゲーなのかもと思った時もありました。
でもプレイしてるうちにコツを掴んで、普通にプレイできるようになってきたんです。
すると、今までクソゲーかと思ってたゲームがものすごく魅力的なゲームに感じるんです。
今ではもうかなりゾッコンで。紫雨ゲーは安心して死にまくれるゲームになりました。
抑圧されるからゆえの攻略後の気持ちよさなのか、難しいと思ってたものを手中に収めた征服感なのか……

……とまぁ話が逸れそうなのでこのへんで。



「お菓子くれなかったから街破壊しちゃうよっ!」ですが、やっぱり面食らうのは下手なタイミングでミスしたときの復帰の難しさですよね。
反省するところは、やっぱり2面かな……。建物の当たり判定が邪魔で、復帰に必要なカボチャにショットが届かないとうw
でもそのままにしました。なんでかと聞かれると、なんとなくそのままでもクリアできるし、って感じで。

ハード以上だとランクがMAXまで上がる&ランクMAXだと全敵から高速打ち返しが飛んでくる&ランクがすぐに上がる、という仕様上、ハードだと全く別ゲーになってしまうんですよね。
ノーマルが簡単過ぎて、ちょっとSTGの腕がある人だと普通に遊べてしまうので、ハードはシステムをフルに活用してどうにかクリアできるようなバランスにしてみたんです。
使えるものはなんでも使え!死亡時の無敵時間でもな!って感じ。

書いててなんだか「そりゃノーマルが簡単すぎてハードに手を出す人は面食らうわ」と自分で納得してしまった……。
まぁ、作者が遊んで楽しい難易度って奴です。

と言っても私もそれほど上手いわけでもなく、お手本リプレイみりゃわかるけど死にまくってます。
「破壊しまくりで総会なゲーム」から「理不尽な弾幕で死にまくってもゲームオーバーにならないようにとにかくシステム駆使して立ちまわるゲーム」になっちゃうんです。
本当はノーマルにもそんな要素が出てくるようにしたかったんだけど、バリア実装したら全く死ななくなってしまったという……(ステージ1はバリアを実装する前に作ってた)







なんかつまらんと言われたことに対する言い訳みたいになってしまったけど、自作ゲーの解説するのって楽しくてついつい……w
まぁ作者は面白いゲームだと思ってるから、投げる前にもうちょっとプレイしてくれたら嬉しいな、ってことです。
理解した上で合わないゲームだと思ったらそれはそれでおっけー。世の中にはいろんな嗜好の人が居るしね。




ちなみに、ハードクリアでは、ノーマル真ボスクリアよりエンディングイラストの露出度が上がります。というかほぼすっぽんぽんになります。
ルナティックではハードと同じです。
ルナの個別イラストを用意しなかったのは、ルナが一般の人のクリアを想定してなくて、お遊びモードみたいなものだからです。

達成感以外のご褒美があると、やはりプレイを義務的に感じてしまって、せっかくプレイしてるのに要素全部見れないなんて!っていうのもあると思うし。
なので、イラストを用意してあるハードまでが、プレイヤーにプレイして欲しい範囲だったり。







<参考>
雪さんすきすき日記 - 「お菓子くれなかったから街破壊(イタズラ)しちゃうよっ!」のこと
うぃ~る おぶ ふぉ~ちゅん - 「お菓子が欲しかった… 主役になりたかった…」と容疑者は繰り返し供述を
IndieGames The Weblog - Gradius and Touhou Hybrid Halloween Treat
レビューありがとうございましたm(_ _)m
他にもついったやBBSの書き込みとか色々

やっぱり同人的な「作品を通しての受け手との対話」的なことをしたいな、と

それにしてもこのゲームのアイデア元がピケクラだと気付いた人がいたのは驚いたな……。
アイテム集めてボンバー!!

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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森の中の猫の小屋 author:稲塚 春
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