+にゃんにゃんにゃんこの演習+ DXライブラリの中身を覗いてみた

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DXライブラリの中身を覗いてみた

ちょっとショッキングな出来事がありまして。

いままでずっと考えてた弾描画法が、実際にやってみたら重い重いw

弾1000発も出さないうちに処理落ちしてしまうという……



現在製作中のシューティングでは、弾画像をモノクロの画像で持っていて、描画輝度を設定して色の付いた弾を描画してたりするのです。
弾一つの描画に2回、描画輝度を変更するわけです(下図参照)
弾画像描画法的な



描画輝度を変えて、描画して、描画輝度を戻して、描画して、次の弾の描画処理へ……
って感じなんだけど、その描画輝度を変える関数が重い!
その処理をスキップすると5000発出しても大丈夫っていう


悩んだ挙句、DXライブラリのソースをダウンロードしてネックになってる関数の中身を見てみたり。

すると、中身はほとんどエラーチェックや引数をカラー構造体に代入したり、それをビット列に変換したりっていう感じでした。
それをスキップした高速化したバージョンの関数を追加してみようかなぁ、とか思ったり。

ネックがDirectX依存の部分じゃなければ、多分高速化できるはず……!



高速化に成功したらまた後で報告するかも


※追記
結果でました

テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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